Roboable: prototipi e scenari

Negli ultimi tempi abbiamo cercato di aumentare lo spazio dedicato all’utilizzo e alla creazione di Roboable. Infatti, nei prossimi mesi, uscirà un nuovo prototipo e, per aiutare gli utenti a comprendere meglio il funzionamento di questo device è necessario comprendere lo sviluppo degli scenari e della sperimentazione.

 

Negli ultimi tempi abbiamo cercato di aumentare lo spazio dedicato all’utilizzo e alla creazione di Roboable. Infatti, nei prossimi mesi, uscirà un nuovo prototipo e, per aiutare gli utenti a comprendere meglio il funzionamento di questo device è necessario comprendere lo sviluppo degli scenari e della sperimentazione.

I nuovi prototipi sono stati sviluppati con l’obiettivo di dare la possibilità ai bambini di interagire secondo modalità nuove e creative, attivando interazioni ricche, dinamiche e flessibili capaci di rispondere all’intera gamma di esigenze degli utenti. L’attività di Roboable si suddivide in tre fasi principali. Nella prima fase della sperimentazione è prevista la costruzione delle cover da parte del bambino, rivestendo bottiglie di plastica che abbiano la stessa filettatura di avvitamento presente sull’unità base del kit. Il manuale di Roboable illustra l’esempio della costruzione di un’ape, personaggio presente negli scenari di gioco realizzati con Scratch e forniti ai docenti.

La ricerca ha messo in luce la necessità che la prima cover realizzata dal bambino fosse il più simile possibile al personaggio contenuto nei giochi per facilitare l’identificazione e il raggiungimento degli obiettivi di volta in volta prefissati. In realtà, il personaggio costruito non deve essere necessariamente uguale a quello del gioco.  All’occorrenza si può inserire nel gioco direttamente una foto del personaggio costruito e non una sua illustrazione-disegno. Sapere se il bambino riesca o meno a identificare l’ape che fa muovere, magari non perfettamente uguale, con quella che si muove sullo schermo del computer, è molto importante: restituisce indizi per verificare se le abilità acquisite o potenziate vengano anche trasferite in altri contesti e, quindi, generalizzate. Allo stesso modo dell’ape, possono essere realizzati altri personaggi: saper usare la stessa filosofia di gioco cambiando scenario, suggerisce che l’abilità presa in considerazione è stata pienamente posseduta.

Una volta realizzato il personaggio voluto è necessario ‘avvitarlo’ all’unità base, montando preventivamente anche eventuali sensori e motori aggiuntivi previsti. È necessario anche installare sul computer Scratch For Arduino (S4A), collegare il modulo WiFi ad una porta USB, lanciare il programma e aprire in esso il gioco desiderato. All’accensione di Roboable si illumina il led posto sopra alla scritta ON dello switch e, dopo una decina di secondi dall’apertura dello scenario desiderato, si può iniziare a giocare.

La progettazione degli scenari di gioco non è cosa facile, in quanto richiede il connubio tra fattibilità e difficoltà. Nella progettazione degli scenari, il docente deve sempre tenere presente come un gioco che sia troppo facile perda molto velocemente attrattiva, mentre uno troppo difficile renda impossibile prendervi parte. Un gioco di successo è quello che presenta una vasta gamma di complessità, dimostrandosi valido sia per i principianti che per gli esperti, pur se in fasi e forme differenti.

Come conseguenza, il principiante può assaporarne parte del fascino, mentre l’esperto ne esplora tutte le svariate dimensioni. Gli obiettivi del gioco, concordati con i docenti, sono i seguenti:

• sviluppare la motricità fine (controllo direzionale dell’unità base alto-basso);

• sviluppare la coordinazione oculo-manuale;

• eseguire le varie azioni nella giusta sequenza;

• eseguire le varie azioni nel più breve tempo possibile;

• aumentare la capacità di tolleranza all’attesa;

• contare in successione crescente (da 1 a …).

Nel gioco possono essere modificate numerose variabili: il numero di successi per vincere, la presenza o meno della musica di sottofondo e del cronometro, o di particolari suoni in determinati momenti. Ad esempio, inserendo la vibrazione al raggiungimento di ogni successo, è possibile chiedere al bambino di contare ogni volta che la sente (potenziando l’abilità del contare). Modificando la velocità di movimento dell’ape, è possibile verificare la capacità del bambino di aspettare per periodi di tempo sempre più lunghi, rallentandola, prima di iniziare a perdere interesse e attenzione verso il gioco. Velocizzando i movimenti dell’ape, è possibile verificare fino a che punto il bambino può controllarla con precisione per toccare fiore e alveare come richiesto dal gioco senza arrendersi e quindi il suo grado di tolleranza alla frustrazione.

Nel terzo livello è abilitato solo il movimento verticale (dal basso verso l’alto e viceversa) mentre nel quarto e quinto livello di gioco vengono percepiti dal software anche gli spostamenti orizzontali di Roboable. Questo perché, secondo la metodologia comportamentista (che si applica con successo per recuperare soggetti con sindromi autistiche), si possono insegnare con maggior probabilità di successo le abilità complesse, scomponendole in abilità elementari da presentare una alla volta in ordine di difficoltà crescente, con una rigida sequenza che va sempre rispettata senza saltarne alcun passaggio, pena la compromissione di tutto il programma di apprendimento.